TUTORIAUX XNA : Programmation graphique
1 - Introduction aux graphismes 2D
Auteur de la version originale (anglais) : RB Whitaker.
Version française traduite par Robert Gillard.
Introduction
Dans les futurs tutoriaux, nous allons nous intéresser au graphisme 2D. Les graphismes 2D sont très utiles dans la programmation des jeux. En plus de pouvoir réaliser des jeux complètement en 2D, nous savons également comment le graphisme 2D peut, avec un minimum d'efforts, apporter un plus réel aux jeux 3D. Les graphiques 2D sont utilisés pour ajouter notamment des backgrounds, écrans et autres HUDs (heads-up-displays) parmi d'autres possibilités.
Le monde 2D
Le système de coordonnées que nous allons utiliser dans ces tutoriaux est quelque peu différent du système 3D que nous avons vu (cf. ce tutoriel en anglais). La différence majeure (en plus du fait évident qu'ils ne sont qu'en deux dimensions) est que dans notre monde 2D, toutes nos coordonnées sont basées en pixels sur l'écran plutôt que dans un monde de système de coordonnées.
Une chose importante à se rappeler ici est que notre système n'est pas relatif car basé sur des pixels. Si nous voulons dessiner quelque chose à mi-distance de l'écran, nous aurons à calculer où se trouve la mi-distance de l'écran, et ceci, basé sur les dimensions de notre fenêtre. Lorsque nous dessinons, nous devons toujours garder à l'esprit les dimensions de notre fenêtre.
L'origine du système de coordonnées 2D se trouve dans le coin supérieur gauche de l'écran. L'axe des x a son origine au point 0 et est dirigé vers la droite. L'axe des y a également son origine au point 0 mais est dirigé vers le bas. Ceci n'est peut-être pas très naturel pour ceux d'entre vous qui n'ont pas encore fait de graphisme sur PC ou qui ont passé de nombreuses heures à faire des maths.
Cependant ceci est la façon de faire qui a été choisie par les informaticiens pour réaliser du graphisme 2D et nous n'allons pas changer cela pour l'instant.

Traduction : width = largeur, height = hauteur
Sprites
Non, cette section ne parle pas de fantômes, ni d’elfes. Il ne s'agit pas non plus d'un de vos breuvages préférés où pétillent des bulles... En graphisme informatique, un sprite est une image en deux dimensions. Pratiquement tout ce que nous allons dessiner en graphisme 2D seront des sprites car la majeure partie de notre travail va impliquer l'affichage d'images 2D sur l'écran aux endroits que nous aurons choisis.
Bien entendu, l'utilisation de sprites n'est pas seulement limité au dessin 2D. On trouve également des sprites dans un monde en 3D. Ils sont souvent utilisés pour parfaire de jolis effets, comme des explosions (point sprites), le feu et les fumées. Ils peuvent être aussi utilisés comme moyen plus simple pour obtenir des images détaillées d'objets sans avoir à créer de compliqués modèles 3D. Par exemple, nous pourrions utiliser une image (sprite) d'un missile, plutôt que de créer (et dépenser toute notre énergie pour ce travail) un modèle 3D détaillé.
C'est tout pour cette introduction, notre prochain tutoriel va nous permettre de découvrir la classe Spritebatch et comment utiliser les objets spritebatch en affichant quelques images à l'écran.

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